파이널 판타지15

February 17, 2017

 

 

10년 간의 기다림. 

 

감독이 바뀌고 발매 기종이 바뀌는 길고 긴 우여곡절 끝에 드디어 발매가 된 파이널 판타지15(이하 파판15)은 이 시리즈의 팬인 저로서 매우 기대가 컸던 작품입니다.

 

애초에는 파판13의 스핀오프 격인 베르서스란 부재를 달고 나올 게임이었으나,

제작사의 여러가지 사정으로 인해 결국 베르서스는 무산이 되고

노무라에서 타바타 감독으로 바뀌며 파판15로 재탄생을 하게 되었습니다.

그래서 파판15의 실제 개발 기간은 3~4년의 시간이 됩니다.

 

개발 기간동안 보여준 스크린 샷이나 트레일러는 이 게임에 식었던 관심을 다시 불을 지폈습니다.

시리즈 최초로 오픈월드로 구현한다는 것과

개발초기보다 굉장히 업그레이드 된 그래픽.

정말 재미있을 것만 같은 전투장면들..

파판15가 발매하기 전에 보여준 것들은 기대감을 전보다 더욱 불러일으키기에 충분했었습니다.

 

더욱이 이 게임의 프롤로그인 영화 킹스 글레이브까지 상영을 하며

파판15에 대한 기대를 더더욱 증폭 시켰습니다.

정말 얼마나 대단한 게임이기에 이토록 대단한 마케팅을 내세웠을까.

 

그런데, 발매전에 풀린 엠바고에 맞춰 공개된 각 웹진들의 리뷰점수는 100만점에 86점이 평균이었고, 

리뷰들의 장점과 단점이 공통된 것이 많았습니다.

특히 단점 중엔 케릭터와 스토리, 단조로움이 많이 거론되면서 왠지 이상한 불안함을 느꼈습니다.

전 그 불안함에 냉정함을 갖고 이 게임을 구입해야 했었지만,

그 오랜 시간의 기다림을 보상받기 위해 다운로드로 구입을 하고 말았습니다.

이 게임을 하지도 않고 영구소장의 가치가 있을 거라고 여겼던 것 입니다.

 

하지만 파판15는 저의 기대감을 무너뜨리기에 충분한 게임이었습니다.

 

많은 사람들이 파판15의 단점을 말합니다.

전 그 중에서 딱 두 가지만 말하고 싶습니다.

첫번째는 스토리이고,

두번째는 서브퀘스트입니다.

 

 

 

첫째. 스토리에 대해서-

 

파판15의 스토리는 좋다 나쁘다를 말할 수가 없습니다.

왜냐하면 완성이 되지 않은 스토리이기 때문인데,

 

악명이 자자한 챕터13에서 극에 치닫게 됩니다.

제가 그 전 쳅터까지 진행한 상태에서 그런 평가를 들었을 때,

과연 어떠길래 그렇게나 비판과 비난이 폭주하는 것일까.

챕터13에 대한 호기심은 커져만 갔습니다.

 

그리고 막상 해보니 정말 욕을 먹어도 싸다는 생각을 하게 되었습니다. 

 

파판15는 초반부터 챕터8까지 스토리 진행에 강제성이 없습니다.

그러다 챕터9부터 서서히 빨라지며 챕터13은 대단히 이해할 수 없을 정도로 스토리가 흘러갑니다.

스포가 되기에 자세한 것을 언급할 수는 없지만,

중간에 설명이 되어야 할 이야기가 왕창 빠져버린 것 입니다.

이야기가 급 전개가 되는 게 아니라 그냥 어이없게 다른 이야기로 되가는 것 입니다. 

 

위에 언급한 영화 킹스 글레이브는 파판15의 스토리를 이해하는데 도움이 될 거라고 했지만,

제 생각에 킹스 글레이브와 파판15의 스토리는 완전히 다른 것 같습니다.

 

킹스 글레이브의 스토리를 아주 간략하게 소개 하자면

제국군 니블헤임에 침공을 당한 인섬니아의 이야기입니다.

이 영화의 엔딩을 보면 파판15의 전개는 제국군과 싸우는 

인섬니아의 왕자 녹티스의 고군분투를 다뤄야 하는 것 입니다.

그래서 녹티스가 동료들과 함께 니블헤임의 황제와 싸워서 

빼앗긴 크리스탈을 되찾는 장대한 싸움을 그려내야 하는 것 입니다.

 

우리가 기대했던 것은 그 과정을 게임에서 어떻게 담느냐 이었을 텐데,

정작 본편인 파판15에서의 제국군은 영화와의 개연성을 무참이 짓밟아 버리고 맙니다.

정말 영화를 보고 기대했던 전개와 너무나 다릅니다. 

광요의 반지라는 엄청난 힘의 계승자인 녹티스가 제국군과 맞서는 싸움이 아닌,

한 개인의 복수와 복수의 맞대결이라는 매우 작은 규모의 이야기로 좁혀지고 맙니다.

 

차라리 킹스 글레이브를 보지 않았다면 파판15의 스토리에 크게 절망하진 않았을 겁니다.

킹스 글레이브는 파판15에 대한 이해를 높여주긴 커녕 혼란만 가져 옵니다.

영화와 게임을 아주 따로 만들었다는 느낌이 강합니다.

스토리의 연개성과 더불어 영화에서의 캐릭터와 게임에서의 캐릭터의 성격도 안 맞습니다.

특히 히로인 루나의 오빠인 레이브스가 가장 두드러 지는데,

영화에선 복수와 야망에 불타오르는 인물로 표현이 되지만,

파판15의 레이브스는 영화와는 거리가 멉니다.

 

그렇다면 엔딩이라도 훌륭하면 좋으련만.

마지막 챕터14는 시작부터 어리둥절 합니다.

왜? 어째서? 라는 의문부호가 끊이질 않습니다.

 

추후에 타파타 감독은 대규모 패치를 통해 챕터13을 보완한다고 하였으나...

동영상 몇 개로 해결될 일이 아닌 듯 보입니다.

파판15의 전개성과 구성으로 보면 

왕창 빠진 스토리를 담기 위해 챕터 3개 정도는 소비해야 할 분량 같습니다만..;;

 

 

둘째. 서브 퀘스트에 관해서-

 

사람들은 서브 퀘스트들이 본편의 시나리오와 괴리감이 든다고 하지만

그것은 오픈월드 혹은 샌드박스 게임의 특성상 어쩔 수 없는 것 입니다.

 

뭐, 플레이어가 나름 상상력을 발휘한다면.

"나 녹티스는 이 나라의 왕자이므로 민생을 돌봐야 할 책임이 있다."

"아버지를 잃은 슬픔을 내색하지 않음으로 백성을 안심시켜야 겠다."

...라고 자기 암시를 걸면 나라가 망하는 와중에 열쇠를 찾아주고 개구리를 잡아주는 건 할 수 있지요.

 

제가 말하고 싶은 이 파판15 서브 퀘스트의 단점은

지나칠 정도로 개성이 없다는 점 입니다.

 

다른 게임과 비교하는 것은 좀 그렇지만,

위쳐3나 GTA5, 왓치독스 등의 오픈월드 게임들의 특징들을 보면

이 게임에서만 즐길 수 있는 서브 퀘스트들의 즐거움이 있습니다.

그것이 단조롭고 반복적이다 해도 나름 개성을 갖고 있다는 것 입니다. 

 

그런데 파판15에서만 즐길 수 있는 서브 퀘스트는 뭐가 있을까요?

게임 내 가장 비중이 큰 몬스터 헌터조차도

다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 구성요소입니다.

그게 아니면 개구리나 열쇠, 광석, 화물, 사진을 찾아주는 것?

이러한 퀘스트들은 우리에게 너무나 익숙합니다.

온라인 게임에서 구색만 갖춘 지겨운 퀘스트들과 다를 것이 없습니다.

그렇게나 대작 냄세를 물씬 풍기는 파판15는 다른 게임과 어떤 차별성을 가지고 있을까요? 

 

오픈월드를 갖춘 게임은 서브퀘스트의 구성이 무척이나 중요합니다.

본편 스토리를 잊을 정도로 빠질만한 재미가 없다면 넓디 넓은 세상을 돌아다닐 필요가 없는 것이죠.

서브 퀘스트들은 의뢰자에게 수주하는 것이 보통의 시작이지만,

게임 속의 세상을 다니다가 우연찮게 시작되는 퀘스트 또한 특별한 즐거움을 줍니다.

우연한 만남이 주는 새로운 이야기는 오픈월드를 돌아다니는 큰 동기부여를 주는 것.

그것이 오픈월드와 샌드박스의 결함으로 이루어낸 포괄적 장르가 주는 재미겠지요.

 

하지만 파판15의 오픈월드는 필드만 넓었다 뿐이지

그 안에 즐거움을 채우는 데엔 실패하고 말았습니다.

게임안에 살아숨쉬는 역동성은 없고

몬스터만 드글 거리는 텅빈 단조로움을 느낄 뿐 입니다.

 

오픈월드의 시도와 처녀작이라는 의의를 둔다면

완벽함을 처음부터 요구하는 건 무리일 지도 모릅니다.

근데 왜. 어째서 그 시험을 파판15에다 바로 저질러야만 했는지..

기왕에 만들거라면 잘 만들어주길 바라는 것이 

게이머로서 지나친 욕심은 아닐 거라 생각합니다만...

 

결국, 미완성인 스토리에 감동을 받을 수 없고,

단순하고 반복적인 퀘스트를 위해 그 넓은 세계를 다니는 것도 귀찮다면.

파판15는 실망만이 가득한 게임이 될 수 밖에 없습니다.

 

제가 생각하는 커다란 단점 두 가지 외에도 몇가지의 단점도 존재하지만,

물론 파판15의 장점도 있지요.

허나 문제는 그 장점들이 단점을 상쇄할 정도가 되질 못한 다는 것이겠죠.

캠프를 비롯한 여행의 느낌을 충족시켜주는 느낌 정도가

 타 게임과 구별을 지을 정도라고 한다면..ㅠㅠ

 

 

마치며..

 

파판 시리즈가 최고의 RPG라는 수식어가 붙은 건 아득히 먼 과거의 이야기입니다.

솔직히 제 생각엔 파이널 판타지7 이후로 20년 동안 줄곧 하락세를 타온 것 같습니다.

단점들을 충분히 커버할 장점만이 가득했던 RPG의 명작의 모습은 어디론가 가버리고

게임성보다는 비쥬얼을, 스토리보다는 캐릭터의 겉멋만을 신경써 온 여타 다른 일본 게임들과

별반 차이가 없는 게임이 되어 버린 모습은 매우 안타깝다고 생각합니다.

 

그렇기에 이젠 최고의 파판 시리즈가 뭐냐는 물음은 허망할 따름입니다.

매번 나오는 시리즈가 최악의 타이틀이 되기 위해 경쟁하는 것만 같은 건 저 만의 느낌이길 바랍니다.

솔직한 마음으로 파판15가 제가 아닌 누군가에겐 최고의 파판이 되기를 바랍니다. 

 

이 리뷰는 게임의 결과론 적인 이야기만 하는 것 입니다.

파판15가 태어나기까지 제작사 스퀘어에닉스의 복잡한 내부 사정이 있었다는 것을 감안한다면,

파판15는 악조건 사이에서 그나마 할 만한 게임으로 나왔다고 해도 될 것 입니다.

 

어쩌면 파판이라는 타이틀 때문에 더욱 혹독한 평가를 받을 수 밖에 없는 건지도 모르겠습니다.

이미 최고의 시리즈를 만들었던 때와 많은 것이 바뀌었음에도 말이지요.

 

하지만 게이머는 시간과 돈을 들여 플레이를 하고,

더욱이 10년이라는 기다림에 대한 보상에 대한 값어치를 생각한다면

파판15는 오랜 시간 기다렸던 팬들에게 비극으로 남을 수 밖에 없을 지도 모릅니다.

누구는 이 게임을 기다리다 장가를 가고 애까지 낳았다고 하지요.

그렇게나 열정적인 팬들을 충족시키지 못한 게임에 대한 변명을

단순히 제작사 내부 사정 때문이었다라는 것으로 변명거리를 찾으려 한다면,

제작사는 시리즈의 팬을 어떻게 생각하고 있는가 라고 의문을 던지지 않을 수 없습니다.

 

발매전에 그토록 많은 마케팅에 돈을 쏟아 붓는 것으로 팬들을 혹하게 하는 것보다

과연 이 게임이 팬들의 마음에 흡족할 지 프로적인 판단을 하는 것이 먼저가 아니었는지.

생각하고 또 생각하게 만듭니다.

 

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